マーベル診断の判定方法
設問は能力を測るものではありません。責任を引き受けるか、任せられるか、失った相手の話をできるか——一人では抱えきれない場面で構成しています。この作品の人物が分かれるのも、力の差ではなく、誰に背中を預けられたかという一点でした。
4択の回答を0〜100へ換算し、開放性・誠実性・外向性・協調性・神経症傾向・愛着不安・愛着回避の7軸を作ります。
マーベルと愛着スタイル
この作品群が愛着理論と噛み合うのは、主要人物のほとんどが「早い段階で誰かを失っている」からです。同じ喪失から出発しても、その後にチームへ入れる人と、入れないまま力だけ強くなる人に分かれます。
恐れ回避型が13人中6人と多いのは偶然ではありません。守る力を持ってしまった人ほど、失う可能性を先に潰そうとして、いちばん近い相手を遠ざけます。強さがそのまま距離を作る構造です。
いっぽう、価値観が揺れない人物は、能力ではなく土台の違いで安定しています。愛着研究では、基準が外側でなく内側にある人ほど、環境が変わっても関係の作り方が変わらないことが確認されています。
アイアンマン恐れ回避型
誰よりも人を巻き込むのに、いちばん大事な場面で一人になろうとします。守るための備えを作り続けるのは、失う可能性を先に潰しておきたいからです。求める力と遠ざける力が同じ強さで動いています。
キャプテン・アメリカ安定型
価値観が揺れません。時代が変わっても基準を変えないので、周りが安心して寄りかかれます。安定型は変化に鈍いのではなく、変化しても崩れない土台を持っているということです。
ロキ恐れ回避型
認められたい気持ちを、認められない形でしか出せません。近づくために裏切り、裏切ったことで遠ざかる。求め方そのものが自分を遠ざける、恐れ回避型のいちばん厄介な形です。
判定対象の全13キャラ
「マーベル相性診断」として、相性のいい3人とぶつかりやすい2人も結果に出ます。型の根拠はマーベルキャラのMBTI・愛着タイプ一覧で。
あなた自身の型も、同じ物差しで出せます。
チームでの持ち場・全6種の解説
戦闘力ではなく、性格の傾向だけから見た向き不向きです。どれが出ても良し悪しはありません。
前衛FRONT
最初に出る人。誰かが行かなければならない場面で、考える前に体が出る型です。速いぶん、外したときの引き返し方を持っていません。(作中で近い人物:キャプテン・アメリカ)
頭脳BRAIN
盤面を読む人。起きる前に手を打てる型です。読みが当たりすぎるぶん、周りには唐突に見えることがあります。(作中で近い人物:アイアンマン)
隠密SHADOW
見つからずに動く人。見られない位置を選べる型です。目立たないことが強みですが、そのぶん評価も届きません。(作中で近い人物:ブラック・ウィドウ)
指揮COMMAND
人を配る人。自分が動くより、誰をどこに置くかで結果を変える型です。全体が見えるぶん、目の前の一人が後回しになります。(作中で近い人物:ソー)
防御GUARD
受け止めて残る人。倒れないことで勝つ型です。派手さはありませんが、この人がいる隊は誰も欠けません。(作中で近い人物:ハルク)
交渉DIPLOMAT
戦わずに終わらせる人。戦う前に片をつけられる型です。相手の望みを読めるので敵を減らせますが、譲りすぎると自分の側が不利になります。(作中で近い人物:スター・ロード)
結果の受け取り方
主人公補正はありません。7軸の距離だけで決めるため、敵側が一位に来ることもあります。それは「あなたが悪だ」という意味ではなく、喪失の処理のしかたが近い、という意味です。
よくある質問
マーベル診断は無料ですか?
14問すべて無料で、会員登録もメールアドレスの入力も要りません。結果は1位から3位まで表示され、性格レーダーに加えて、チームでの持ち場も出ます。
持ち場はどう決まりますか?
戦闘力ではなく、性格の7軸から逆算しています。前衛は最初に踏み込む力、頭脳は盤面を読む力、隠密は見つからずに動く力、指揮は人を配る力、防御は受け止めて残る力、交渉は戦わずに終わらせる力——それぞれ対応する軸が高い人に出ます。
原作を知らなくても受けられますか?
受けられます。設問に作品名や登場人物は出てきません。すべて日常の場面です。